前言
7月初,mmo.it资讯网站发布了一篇有关珍瑟荒野的Q&A,主要聚焦当前新资料片释出的一些庄园系统、战爪坐骑、故事设定等内容。我们也及时整理出本篇资讯,让大家一探可能未提及的有关新资料片的相关内容和设计理念。
激战2:珍瑟荒野——就新资料片采访A社
在回顾了天界之谜并在6月初即宣布《激战2》第5个资料片珍瑟荒野将于8月20日上线后,玩家社区又重新燃起了对这款游戏的热情。玩家们对新剧情、新十人本、陆地长矛等多项内容的到来充满了好奇,尤其是对PC Gamer介绍的新家园系统——庄园(Homestead)的引入充满了期待。
鉴于新资料片上线日期的临近,我们有幸作为意大利独家代理向A社提出一些问题,内容涉及年度资料片的新发布周期、天界之谜的经验汲取,以及在官网预售的珍瑟荒野的特色内容。
以下是采访内容。珍瑟荒野的设计总监安德鲁·格雷(Andrew Gray)和技术总监本·纽厄尔(Ben Newell)回答了我们的问题。让我们开始吧!
1、每年开发新资料片展现出与过去发布模式的重大改变,我们认为这对于整个A社团队而言是一个巨大的挑战,尽管在《天界之谜》回顾与展望中有一些“失误”的设计被提及,但还是取得了不错的成果。与世界动态系统和间隔多年一次的资料片相比,你认为这种转变丢下了哪些优势因素?
我认为我们失去的最主要的东西是经验——我们有多年制作季度性世界动态和多年一次资料片模式的经验,所以当我们开始调整为年度资料片模式时,我们必须重新学习很多东西,比如合理的主题范围、故事的复杂性,以及一些更具挑战性的流程式工作比如制作计划和VO流程。
幸运的是,我们在天界之谜中学到了很多东西,并且已经应用到珍瑟荒野中,所以我们已经感觉回到了工作状态。
2、在《天界之谜》中,我们看到了许多上古种族的回归,而在《珍瑟荒野》中,我们将会再次看到泰坦。这重新激起了社区对于历史的浓厚兴趣,致使部分玩家重玩《激战1》以深入研究之前发生的事件。选择让《激战1》的世界与《激战2》进行更为具体互动背后的想法是什么?
比《激战1》更为久远的“巫师”更像是将原版游戏(甚至早于版本)中的更多元素融入《激战2》的合理桥梁,这是“里世界”的答案。从开发角度而言,我们中的一些老玩家已经在《激战1》中沉浸了很长时间,有些甚至可以追溯到预言;而另一部分玩家(这让我觉得自己确实老了)则是伴随《激战1》不断成长的。所以随着巨龙循环终于终结,大家更希望回到《激战1》原始的故事线中。
至于避免剧情过于复杂而无法合理处理,这是一个很好的建议,也是我们在开发珍瑟荒野时一致早考虑的问题。
在不聚头的情况下深入探讨具体内容是很有挑战性的,但我也知道“相信我,兄弟!”并不是一个令人满意的答案,所以我至少可以说,故事的大部分内容都是以珍瑟地区而非全球性的威胁为基础,相比天界之谜更是一场跨越星球的战斗。
氪族让星界圣盾措手不及,因此他们立刻就将威胁等级提到了11级。现在星界圣盾的重点是防止而非应对下一次灾难的发生。
3、得益于令人难以置信的艺术指导,《激战2》在12年后的今天仍然是MMO游戏的佼佼者,但在某些方面确实体现出时代变迁。这些年来,游戏在DirectX和许多玩家体验方面做了许多工作,但某些部分似乎确实有点过时。你认为哪些方面需要调整,并希望在未来开展哪些工作?
我们正不断发掘游戏中需要提升玩家体验的地方。例如,我们认为可以通过将放置界面变得更加直观和强大以提升公会大厅装饰物的体验,让玩家充分展现自己的创造力。
升级到DirectX新版本未我们带来的许多可能性。我们正在通过原型开发和测试新的阴影技术、光照提升和高级水流等内容来探索。
4、《天界之谜》中推出的“汇聚”副本给社区带来了别样惊喜:它让我们想起了过去不同MMO游戏中的那些大量玩家参与的著名突袭副本。遗憾的是,随着时间的推移,该类型游戏已经出现了一种趋势,即专注于为越来越少的玩家提供内容。
相反,《激战2》却继续相信这类副本。你们将赌注押在这类内容上的原因是什么?随着泰坦一族加入汇聚,我们是否能期待它们能像其他游戏终局内容(如碎层、十人本、进攻任务)在未来得到进一步开发拓展?
我们认为“汇聚”是为玩家提供开放世界体验的绝佳方式,它与十人本内容如出一辙,但显然会有重大改动使之更适合作为开放时间的战斗。十人本很棒,但由于各种原因,参与十人本的玩家人数远远少于参与开放世界的人数。
我们希望为享受并沉浸于此类突袭的玩家制作十人本,而不是试图改变十人本以去吸引更多的玩家。因此我们将“汇聚”看作一种让更多玩家体验故事、环境和开放世界版本的突袭遭遇战,不过是在50人的私人(或公共)团队而非10人小队。我期待我们今后发布十人本时,至少会强烈考虑添加50人的汇聚版本突袭。
5、看到战爪“走出迷雾”留下了深刻印象,我们相信这会给那些一直害怕进入WvW获得战爪的玩家带来的不仅仅是笑容。多亏了这种选择的可能性,我们将有另一种方式获取战爪并使用它的新能力。你能为我们提供更多关于战爪新技能比如二段跳的细节吗?并且能否告诉我们为什么这些新技能在探索珍瑟的过程中会如此重要?
在接下来的几周里,将会有更多关于战爪的信息发布,因此我不想过多剧透这些技能细节。但我想说的是我们现在称呼它为“空中跳跃”(Air Jump),因为“二段跳”(Double Jump)可能降低了玩家对于此机制的印象,它会让你在珍瑟的探险游刃有余。
至少可以说的是,该地区并不平坦,有许多峭壁和山谷遍布,并会让你觉得“我真希望可以不用绕远路……”。战爪为玩家提供了在地图游历的多种方法,我想玩家们会感到非常高兴。我们并不止步于此!我们发现了一些有趣的模式,可以将WvW中已有的链锁拉拽、投掷长矛、嗅探等能力融入到珍瑟的探索内容中。更多详情,敬请期待。
6、庄园系统是珍瑟荒野的最大亮点之一,多年来一直支持游戏的社区对此感到非常高兴,因为它们原以为由于某些技术限制而无法实现这一模式。在引入这一新功能时遇到了哪些挑战?
当你坐下来开始开发一项雄心勃勃的功能时,最大的障碍往往是你自己,尤其是它很可能让你不知所措。我认为在很多人眼中,庄园系统在相当长的时间内都是一个不切实际的想法,因为它是一个会有很多活动部件的功能,并很容易就膨胀到超出范围——尤其是像我们现在这样以年度更新为单位。
我要提醒大家,这可能会是一些无聊的“香肠如何制作而成”的细节。但当我们坐下来建造庄园时,我们将一些都分解成我们所说的“MVP”(即最小可行产品,Minimum Viable Product)和拓展目标(Stretch Goal)。
MVP是系统的基础,即使我们无法在其添加任何其它内容,我们也合理地认为它能够为玩家带来足够大的价值,并值得推出。在此基础上,我们就开始着手其他一切——所有我们希望有的东西、玩家体验的提升、贴心的细节等等。因此,我们根据成本/收益比,或“难以实现的目标”相对于“能给玩家带来好处的目标”,来进行优先级排序。
有了这些信息和扎实的系统基础,我们几乎可以实现我们的全部目标。这些都归功于庄园系统的“渐进式”设计方法,即根据需要逐步增加功能,而不是一开始就设计一个宏大的系统,在第一天就把所有东西和厨房水槽扔到功能设计框架里。虽然从技术上讲,庄园里确实有一个厨房水槽……
说到庄园系统的基础,公会大厅的装饰系统被用作这些基础的一半,而家园副本中如资源节点、告示板、多年收养的流浪猫等功能则是另一半。庄园内的装饰是一门独立于抄写员的工艺制作,但在未来的版本中,公会大厅中的装饰选项也会出现在庄园中。
我们已经对装饰系统和其它区索令人兴奋的功能进行了非常大的改进。我们将在本月晚些时候讨论这些功能。但现在我可以说,玩家们所猜测的许多愿望清单上的项目,实际上都已经包含在推出时的功能里,或未来的更新中。
7、在过去的几年里,经常有人说要为游戏增加新的内容,其中就包括500级珠宝匠。它现在还在待办事项清单上吗?
升华(500级)珠宝制作目前不在我们的优先事项列表中,但我们一直在评估此事,可能在未来重新考虑这个问题。
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