《魔兽世界》回归中国:暴雪如何赢回玩家信任与重塑未来?

在2024年的ChinaJoy展会上,《魔兽世界》开发商暴雪娱乐的高级总监Ion Hazzikosta与执行制作人Holly Longdale出席了一场久违的面向中国媒体的采访活动。此次见面会不仅标志着《魔兽世界》在中国大陆的回归,还预示着一系列重大事件的到来,包括8月1日正式服的重启以及8月27日全球同步开启的新资料片《地心之战》。

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面对数百天与中国玩家的分离,暴雪团队表达了他们重新赢回玩家信任的决心,并分享了对未来的规划和愿景。

暴雪团队在采访中透露,在分别的这一年半的时间里,他们一直在继续为中国区进行本地化工作,以便有机会回归时能够迅速在中国重新上线运营。

在接下来的采访内容中,我们将深入探讨暴雪如何在变化莫测的游戏市场中,保持《魔兽世界》的活力与魅力,以及他们对中国玩家的期待和计划。这不仅是一次关于游戏的讨论,更是一次关于信任、热情与未来的对话。

以下是本次采访的完整内容:

Q:与中国玩家阔别500多天后,这次国服回归的最大挑战是什么?你们要如何重新赢得玩家信任?  

Ion Hazzikosta:这是一个非常重要的问题,核心在于如何重新赢得玩家的信任。我们采取的策略是脚踏实地,一步步来。比如,今天我们非常荣幸能够参与ChinaJoy这样的盛会,与大家共聚一堂。接下来,我们期待8月1日魔兽正式服的回归,以及8月27日《地心之战》的全球同步上线。

最重要的是,我们需要持续倾听社区的声音,让玩家们感受到我们的回归,并明确表示我们将长期扎根于此。同时,我们会不断提供优质的游戏体验,以吸引玩家重新加入我们的全球游戏社区——一个我们始终全心投入建设的社区。

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Holly Longdale:在这500多天的时间里,许多事情都发生了变化,包括暴雪自身也在不断演变。期间我们推出了“巨龙军团”版本,并在全球其他市场尝试了探索赛季等新内容。我们希望通过提供更多丰富的内容来提升玩家的游戏体验,并更加密切地倾听玩家的声音。

所有这些经验和反馈,我们都将带入中国市场,让中国玩家也能享受到这些积极的变化和发展。

另一方面,我们的合作伙伴——网易,更贴近中国市场,他们会收集中国玩家的意见并向我们提出宝贵的建议。我们会认真听取中国区玩家的反馈,并严肃对待每一条建议,这对于我们的未来发展至关重要。

Q:到今年为止,《魔兽世界》已经整整运营20年了,在官方看来接下来的机遇和挑战分别是什么?

Ion Hazzikosta:我们深感荣幸,并对此怀有深深的谦卑之心。这种感受也伴随着巨大的责任感,因为我们肩负着带领这款游戏迈向第三个十年的重任。中国的玩家以及全球的玩家们选择在艾泽拉斯安家落户,赋予了我们创造这个世界、讲述这些故事的机会。

当然,我们计划在11月份的周年庆典上为全球玩家举办盛大的庆祝活动。但更重要的是,我们着眼于未来,致力于更好地满足玩家的需求、讲述引人入胜的故事、展现精彩绝伦的世界,并倾听他们的声音。这一切的努力都是为了确保我们的游戏能够持续繁荣,直至下一个二十年。

Holly Longdale:我还想补充一点,暴雪内部也经历了一些重大的变化,包括领导层和整个团队都有所调整。我们对接下来的十年充满期待,并计划采取更为大胆的举措来更好地服务于玩家,这意味着我们将更加重视玩家的反馈,并更加用心地倾听他们的声音。

无论是怀旧服还是正式服,我们都将进行一系列全新的、大胆的尝试。我们非常高兴能够与中国玩家一起见证未来的种种创新和发展,共同迎接我们为他们准备的新内容。

Q:之前开发团队提到过新版本有很多新法术、新的任务会对回归玩家和新玩家过于复杂,并且也提出计划改进,请问这方面有什么进展吗?

Ion Hazzikosta:我们也意识到,随着游戏世界的不断扩展以及新法术和新故事的引入,我们必须确保游戏易于上手,无论是对于回归的老玩家还是初次接触的新玩家。例如,《地心之战》和8月1日的重新上线都将改变“巨龙时代”资料片中的升级体验。新手玩家在完成1至10级的新手岛任务后,可以直接进入“巨龙时代”的世界。

此外,在整体难度设计上,我们知道魔兽正式服的玩家群体非常多样,因此我们会提供广泛的难度选项以适应不同类型的玩家。从最具挑战性的史诗钥石地下城和史诗或英雄难度的团队副本,到《地心之战》中新增的地下堡功能,后者允许玩家单人或与一两个朋友一起踏上冒险旅程。这些多样化的难度设置确保每位玩家都能找到适合自己的游戏方式。

Q:在怀旧服和正式服中是否会考虑开发中国玩家专属的内容?比如说坐骑或者更贴近玩法的内容?

Ion Hazzikosta:其中一个绝对专属的内容是我们在中国区重新上线后提供的商栈奖励,这是为中国玩家特别定制的。此外,我们一直保持着开放的态度,在与网易重新合作后,我们会进一步探索并更好地理解如何服务全球及中国区的玩家。

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Q:“世界之魂三部曲”作为《魔兽世界》首次尝试长达5年的连续故事更新,贵团队是如何规划并保证故事内容的连贯性和玩家的长期参与度?

Ion Hazzikosta:我们非常幸运地拥有梅森这样富有远见的领导者,这对整个团队来说是一件非常令人振奋的事。他让我们能够以更加丰富和深刻的方式讲述故事。得益于他对未来几年剧情发展的宏观规划,我们能够提前规划并创造出令人惊喜的剧情转折和关键角色的引入,从而为玩家提供更加精彩的体验。

同时,我们也要记得,虽然这是一个三部曲式的系列,但每一部分都应该是一个独立而完整的篇章,有自己的开始和结束。因此,我们必须确保每一章都有令人激动的故事。我们对此感到非常高兴,因为我们能够保证有更好的故事叙述,并让团队发挥出最佳水平。我们迫不及待地想要在下一个新版本中让玩家体验这些精彩内容。

Holly Longdale:稍微补充一点,我们并没有明确提到一个五年的时间线。我们目前没有设定任何具体的时间框架。但我们可以说的是,我们会尽全力讲述好每一个故事,确保玩家能够获得最佳的故事体验。

Q:你们怎么看待在国内停服这段时间,MMO玩家生态的变化?以及未来会如何面对竞争?

Holly Longdale:作为玩家和开发者,我们对中国市场的最新发展感到非常兴奋和鼓舞,并且我们积极欢迎竞争。我们认为,正是通过竞争,我们才能不断推动自己前进,从中学习并取得成长。了解市场动态有助于我们更深入地理解玩家的需求和偏好,从而帮助我们改进游戏体验。总的来说,我们不仅不惧怕竞争,反而乐于拥抱它所带来的挑战与机遇。

Q:根据之前公布的2024年《魔兽世界》总体路线图,在今年秋季,怀旧服探索赛季将“结束更新”,这个更新指的是2024年的探索赛季结束更新,还是说以后都不再更新?

Ion Hazzikosta:当然,我们现在在中国的主要重点是确保怀旧服《巫妖王之怒》以及即将上线的《地心之战》能够顺利进行,这是我们接下来的关注焦点。

至于探索赛季,它现在已经接近高峰阶段,在全球其他服务器上,我们也可以看到玩家活跃度曲线逐渐趋于平稳,这一点已经在当前的路线图上有所体现。不过,我们会在接下来一年的路线图中作出相应的更新规划。由于中国区已经重新加入全球大家庭,我们将会有一个统一的明年的路线图规划,并计划在今年晚些时候公布更多信息。

Q:从离开中国大陆市场到回归中国市场,整个魔兽团队在心态上经历了怎样的变化?

Holly Longdale:非常感谢您的提问。在过去五年中,我们学到了很多宝贵的经验,尤其是认识到我们需要更加频繁地发布新内容。对于魔兽正式服而言,我们现在每八周就会推出新的补丁或更新,这种频率在过去是没有的。此外,我们提供了多种方式来体验怀旧服,包括探索赛季、大灾变怀旧服,以及中国的《巫妖王之怒》怀旧服。

我们现在有更多的灵活性来倾听玩家的需求,并尝试满足他们的愿望。我们也在不断尝试新的事物,以检验这些改动是否受到玩家的喜爱。至关重要的一点是,我们必须根据玩家的需求和期望来不断进化游戏。在过去大约一年半的时间里,我们一直在进行这样的尝试。

Q:众所周知,仙侠题材在本土的MMO厂商眼里特别受青睐,魔兽团队是如何看待这种带有中国文化内核的故事?

Ion Hazzikosta:《魔兽世界》所讲述的故事深受世界各地文化的启发。虽然我们不会完全复述这些文化的故事,但我们知道来自不同背景的主题往往能在我们的玩家社区中引发共鸣。因此,我们经常从这些文化中汲取灵感,用来构建新的章节或游戏世界的某个部分。

当然,我们非常相信随着与合作伙伴网易的合作继续深化,我们将能够从他们那里获得更多关于中国文化的洞见,这将帮助我们更好地理解全球玩家的兴趣所在,并在未来更好地构建我们的游戏内容。

Q:怀旧服是否有加入AI队友系统的计划呢?

Ion Hazzikosta:当然,我们很高兴地看到,在正式服中有一些新的功能如地下城的开启。而对于《巫妖王之怒》怀旧服,我们目前还没有计划引入类似的功能。但在未来,随着我们对怀旧服后续进展的探索,我们会保持开放的心态,尝试一些新的元素来更好地满足当代玩家的需求。我们也非常乐意倾听中国社区的意见和建议,并考虑是否有可能将它们应用到游戏中。

Q:《巫妖王之怒》是否有计划加入幻化系统?

Ion Hazzikosta:目前我们没有计划在《巫妖王之怒》怀旧服中开放幻化功能,因为幻化实际上是《大灾变》版本中才引入的特性。因此,在怀旧服进展到《大灾变》时,自然会加入这一功能。现阶段,我们的主要关注点仍然是更好地呈现《巫妖王之怒》怀旧服的核心内容。

Q:中国玩家对于《魔兽世界》来说意味着什么,以及未来会有哪些特殊的活动和玩法?除了您刚提到的商栈奖励,还有哪些其他的专属于中国的东西?以及中国在《魔兽世界》的地位?

Holly Longdale:我想表达的是,在我们不得不离开中国市场的时候,那真是一个非常悲伤的时刻。我们深受触动,看到了中国社区的反应以及玩家们的难过之情。因此,现在能够回到中国市场,我们感到无比喜悦,并且深知我们能够从中国玩家那里学到更多。我们的最大目标是希望全世界的所有玩家都能体验到《魔兽世界》的乐趣。因此,这次能够来到ChinaJoy并与玩家们见面,感受到他们对我们的热情和支持,我们感到非常激动。

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Ion Hazzikosta:我想补充一点,我们真切地感受到中国的《魔兽世界》玩家可能是全世界最为热情的玩家群体之一。有时,他们对《魔兽世界》的热情和投入让我们感到十分谦卑。无论是他们涌入服务器导致服务器过载,还是六年前怀旧服开服时展现出的热情,都让我们印象深刻。而现在,他们愿意再次信任我们,给予我们第二次机会,让我们能够重返中国市场,这一切都让我们深感触动。

我们认为,在未来我们需要探讨如何为玩家提供最合适的机会,因为我们过去大约错过了一年半的时间。因此,确实需要为中国区玩家准备一些独特的内容。不过,这些内容的确切细节还需要经过仔细讨论,包括与网易的合作讨论。目前,我们的首要任务是确保游戏能够顺利在中国区重新上线,并交付到玩家手中,以及下个月《地心之战》的上线。在此之后,我们会进一步研究相关的计划。

Q:这两年中国的游戏市场发生了很多变化,玩家的游戏习惯和心态也发生了很多变化,我想请问一下《魔兽世界》后续运营策略的重点是什么?以及我们为什么会制定这些策略?

Holly Longdale:我想强调的是,我们与网易之间的伙伴关系能够帮助我们更好地了解中国当地游戏市场的动态,并获得之前我们难以获取的市场洞察。我们希望充分利用这些信息。同时,我们也会与社区展开开放的讨论,探讨未来的方向以及如何实施能让中国玩家更加满意的措施。

我们之前讨论过,试图找出哪些特点使中国玩家与其他地区的玩家有所不同。最终得出的结论是,尽管在游戏偏好上可能存在一些差异,但总体上大家都是玩家,因此我们需要更多地学习如何更好地服务于所有玩家,包括中国区的玩家。

Ion Hazzikosta:当然,玩家在过去几年间发生了很大变化,而且这种变化将持续下去。因此,我们必须保持灵活性,倾听玩家的声音,并不断演化游戏以满足当代玩家的需求。我们知道有些游戏元素随时间而变化,但有些偏好却是经久不衰的。例如,我们之前推出的魔兽怀旧服重现了15年前的经典游戏体验,即便如此,仍有大量玩家进入怀旧服并享受其中。然而,我们也意识到需要做出一些调整来迎合现代玩家的偏好和品味。

2019年,当我们最初准备发布怀旧服时,我们坚持要保持原汁原味,不做任何改变。但随着时间的推移,我们逐渐了解到存在一些折衷方案。我们可以保持一定的灵活性,倾听玩家的反馈并与他们进行沟通,以达成某种平衡,最终为玩家提供最佳的游戏体验。

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Q:游戏里面AIGC的落地情况怎么样,最近有报告说可能有70%的团队都使用了AIGC技术应用在这个环节,想问一下《魔兽世界》的落地情况。

Ion Hazzikosta:我们对AI的看法是,它是一个全新的工具,我们有必要充分理解并掌握这项技术。我们希望拥有所有可用的选项,以便能够为玩家打造最佳的游戏体验。我们认为《魔兽世界》的一大优势在于其精工细作的手工艺品质感。我们计划利用人工智能这样的工具来减少重复性工作所占用的时间,从而释放更多的生产力用于更具创意的部分。

例如,几年前,针对每个种族的不同体型,我们在制作盔甲和护甲时都需要手动调整每一种族的模型。比如精灵的耳朵和脚不能穿透模型。但近年来,我们开始运用机器学习简化这一过程,节省了大量时间,这样我们就能开发出额外的护甲套装,为玩家提供更多游戏内奖励。这也使得我们能够投入资源制作以前无法实现的商栈内容。

Q:在《魔兽世界》新回归中国市场之前其实相隔了一年多的时间,然后在这个过程中其实国内的游戏环境也发生了非常大的变化。除了我们刚刚提到的MMO这个品类其实竞争非常激烈,部分玩家他的游戏偏好也向更加轻量的方面发展,想要了解你们是如何看待当下的中国游戏市场?

Ion Hazzikosta:我们非常激动地见证了中国市场的变化。今天早上我在ChinaJoy的展厅里逛了一圈,看到了许多新产品以及玩家们的热情展示。回归中国市场并与我们的合作伙伴重聚,这是一个令人激动的时刻。

我认为《魔兽世界》的最大优点在于它能够满足各种不同类型的玩家需求。无论你是喜欢独自探索的玩家,还是热衷于团队副本的玩家,抑或是热衷于收集各种外观装扮,甚至是PvP爱好者,《魔兽世界》都能够满足你的需求。因此,《魔兽世界》具有很好的定位,能够适应现今玩家群体的多样化需求。

Q:《魔兽世界》对中国市场有怎样的期待和计划,中国市场会是你们未来比较重要的发展方向吗?

Holly Longdale:首先,中国《魔兽世界》的玩家和受众对我们来说非常重要。之前我们无法在中国继续运营《魔兽世界》时,我们感到非常遗憾,因此现在能够有机会回归,我们感到非常激动。或许外界认为重新上线一款游戏相对简单,但实际上这项工作充满挑战。目前,我们的重点仍然是与合作伙伴网易紧密合作,确保游戏运营顺畅,并为玩家提供出色且稳定的游戏体验。

未来,大家将会看到许多新内容,比如“世界之魂传说”就是一个全新的特色,而在怀旧服中尝试的季节性内容也是一种创新。同时,在正式服中,我们也在尝试新的内容、机会和探索,这些都是我们未来的新机遇。有人提到中国玩家的偏好有所变化,我们希望能够捕捉到这些变化,并加以研究,看看能否为未来带来新的机遇。这是一个令人激动的时刻,我们非常高兴能够回归中国市场。

Q:时隔一年半重回中国市场,在这段“真空期”里,得益于版号复苏等原因,中国游戏市场上有很多优秀的新游戏作品,部分魔兽世界玩家也流失到其他游戏当中,这对魔兽世界接下来在国内的运营策略会有哪些影响?

Holly Longdale:这是一个非常好的问题。在我们重新上线中国区之前,我们就考虑过这个问题。结果,在与网易合作之初,我们就打破了记录,而这还只是一个怀旧服而非正式服。整体来看,目前的态势非常健康,我对《魔兽世界》的前景持乐观态度。我们会继续加强与玩家社区的互动,倾听玩家的声音。此外,我也要感谢我们的合作伙伴网易所提供的支持,我相信未来的发展会非常有趣。

Q:出于哪些方面的考虑让怀旧服首先回归上线?对于中国来说,怀旧服和正式版以及后面的新版本各自的任务是怎样的?

Ion Hazzikosta:我们的关键目标是尽快让游戏完整地重新上线,确保玩家能够获得最佳体验。实际上,虽然我们首先启动的是怀旧服,但这并不意味着我们忽视了正式服。对于正式服而言,我们的主要关注点是《地心之战》,并确保它能够在全球范围内同步上线。我们的目标是在新版本上不让中国玩家落后于全球其他地区的玩家。

因此,我们非常激动的是,在重新建立合作关系后的短短几个月内,我们实现了《地心之战》的全球同步发行。有了这一坚实的基础,我们就可以继续探索新的体验,包括未来的版本更新、新的游戏模式和系统等,这些都将带给全球玩家共享的乐趣。

Q:回归国服的重建工作有哪些难点?其中最难的是什么,我们怎么去解决的?

Ion Hazzikosta:老实说,我们并不是这方面的技术专家,真正解决技术难题的是我们的技术和工程团队。他们的主要工作集中在数据的保留和恢复上,确保玩家能够从他们上次下线的状态继续游戏,同时也要为新玩家提供进入游戏的选项。

我们确实努力克服了这一段时间带来的挑战,比如数据缺失等问题。现在,值得庆幸的是,这些问题已经得到了解决。我们即将迎来正式服的回归,怀旧服也已经成功回归,这真是非常棒的结果。

Holly Longdale:我想给大家分享一个故事,它展示了我们仍然抱有希望并且充满乐趣。在这一年半的时间里,我们一直在继续为中国区进行本地化工作,以便有机会回归时能够迅速在中国重新上线运营。这段时间里,我们始终保持希望满满。

Q:请简要介绍和回顾《魔兽世界》系列自推出以来的全球影响力与市场表现,尤其在中国大陆的情况?

Ion Hazzikosta:我们不会分享具体的订阅数或收入等细节,因为作为一家上市公司,这些信息通常不公开披露。但正如Holly所说,在测试过程中以及《巫妖王之怒》重新上线后的数据都非常令人鼓舞,我们非常期待看到《地心之战》上线后的表现。

值得一提的是,在《巫妖王之怒》测试宣布的第一天,注册人数达到了200万,这是一个非常令人激动的数字,我们迫不及待地想看到后续的表现。

Q:暴雪之前在跟网易合作去学习和了解中国市场和玩家。这些经验有反哺到一些制作和运营吗?可以具体展开说一说对中国玩家的一些变化。

Ion Hazzikosta:这是一个非常好的问题。在2019年怀旧服发布时,我们对中国区玩家展现的巨大热情感到非常惊讶。中国区玩家在游玩怀旧服时的互动方式与其他地区有所不同。例如,有许多非常拥挤的大服务器,以及很多玩家倾向于加入公会,这在其他地区可能不太常见。

因此,在我们未来开展类似项目时,会考虑这些差异,比如在搭建新服务器时,会考虑到中国区的特点,以及在规则设定上也会考虑中国区与其他市场的不同之处。正如我们之前提到的,中国市场在过去几年发生了很大变化,随着魔兽各个版本的回归,我们将继续学习中国玩家的偏好,并保持灵活性,以在未来提供更好的服务。

Q:因为MMO这个品类也是一个历史悠久的品类了,刚刚你们在采访中也提到说自己也是玩家,所以想问一下你们平时会玩其他的MMO游戏吗?有没有什么你们印象比较深刻的?

Ion Hazzikosta:现在几乎所有的游戏都带有一些MMO的元素,主要体现在持续的进阶系统以及玩家能够以各种方式在线与其他玩家互动。每当游戏中出现MMO元素时,我们总是感到非常激动。目前,我们的主要关注点是在《魔兽世界》中,尤其是在正式服中推出更多新内容。每个新版本都会引入一些新的系统、全新的游玩方式以及社交机制,我们会积极地在这方面进行探索,以持续改进我们的游戏。

THE END
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