提到机甲,你率先会想到什么?
是日本的高达,还是欧美的危险流浪者、钢铁侠,亦或者是隔壁三哥的宝莱坞机器人。
那倘若是在这个机甲的前面加一个“中国”限定,你又会想到什么?
EMMM,难不成是……闪电旋风劈!
虽然受到中文互联网某个“地狱笑话”的影响,让《洛洛历险记》在国外也小有名气……
但你要真把它当成中国机甲的门面?
那别说老外了,就连小时候天天追着看的咱们自己人,也不敢认啊!
从某种意义上来说,《解限机》的出现,确实填补了“中国没有好机甲”的遗憾。
机甲题材多年来被欧美日“二分天下”,尤其是高达系列,在中国高品质机甲缺位的时代里,塑造了国内机甲爱好者的审美标准。
不曾想,今天我们也能跟日本人一样,用自己的国产机甲去刷新全世界爱好者的审美标准。
也正因如此,新华社才会三度“点兵”这款游戏,将其视为国产游戏出海、更是文化出海的新式案例。
西山居这款新作火了,让全球玩家爱上中国机甲
看到这,可能有些不太关注游戏圈的朋友会问:
这《解限机》到底是何方神圣?居然还能被新华社点名表扬?而且西山居不是那个做武侠游戏的大厂吗?
只能说,现在这个世界变化得太快啦。
你以为西山居只会做武侠?错!他们愣是花了十多年潜心打磨,做了个没厂商敢碰的国产首款真机甲!
如今的《解限机》,不仅在国内爆火,在国外也获得了IGN等多家权威媒体和全球玩家一致好评。
7月2日,《解限机》正式开启全球公测。在开服当日,仅Steam平台全球同时在线玩家数迅速突破13万人。
更有大批玩家通宵奋战、彻夜不眠,只为第一时间体验这款“重新定义机甲战斗”的大作。
不少海外媒体人、大主播、玩家均发出由衷的感慨:“没想到这样一款硬核机甲游戏,竟然出自中国团队之手。”
IGN:无论输赢,每场战斗都让我热血沸腾
诚然,正如新华社所言,《解限机》在世界范围的出圈,不仅是一款游戏的成功,更是一次里程碑式的文化输出。
磨剑十年,向世界讲述“中国故事”
说实话,《黑神话:悟空》让全世界知道中国也能做出世界级大作之后,越来越多国产游戏也开始走向国际舞台。但你有没有发现:这一类在全球范围内吃香的作品,要么讲的是中国过去的历史,靠神话、武侠、仙侠打头阵;要么则依赖欧美IP的授权,根据西方语境打造所谓标准流程的大作。
可《解限机》却不一样,它既不靠孙悟空,也不靠漫威宇宙,它用中国特有的叙事方式讲了一个全世界都能理解的未来科幻故事!
这说明了什么?欧美和日本能做好的机甲题材,咱中国不仅能做,还能做得更好、更惊艳、更受全球欢迎。
我想,新华社看中的,正是西山居这种“诉说未来”的能力。
毕竟,讲好中国特有的文化故事,虽有九九八十一难,但有《黑神话:悟空》这样的先行者在前头带路,后来者并不难追。
可是要在欧美、日韩擅长的领域里,从无到有地讲述一个直击全球年轻一代内心的未来故事,这无疑是一项更为艰巨的挑战。除了客观存在的技术壁垒之外,还有漫长的开发周期、巨大的成本压力,甚至是“无人认可”的负面风险。
事实上,《解限机》的成功,也并非一蹴而就。
根据郭炜炜与开发成员的访谈回顾来看,这个项目的最初构想早在2015年就已经诞生,在2017年的时候,它还只是一个较为粗糙的手游Demo。
是的,你没有听错,当时西山居的目标,其实只是做一款还不错的移动端产品。
(原本是打算做手游的)
只不过,在内部测试与小规模玩家试玩中,这款Demo并未达到预期反响。
此时,团队没有急于上线,而是选择沉下心来,一边听取玩家反馈,一边不断尝试技术升级。
这一试,就是好几年。
从最初构想,到推翻手游方向,直至今日蜕变为高质量的端游,《解限机》已经用了十年时间。
不仅如此,在端游开发阶段,郭炜炜没有止步于打造一款“打起来爽”的机甲游戏,而是对“中国机甲”提出了三个更高维度的目标,又或是说是游戏特色,即:
1、中国机甲要有速度感,让玩家能够感受机甲身上每一处喷口的推力
2、中国机甲要有火力感,让玩家能够真正地感受到机甲发射弹幕的冲击力,以及可以驾驶机甲在弹幕间灵活穿梭。
3、中国机甲要有力量感,让玩家能够驾驶机甲与多种场景进行互动,乃至于可以撞碎高楼、轰开桥梁、掀翻掩体。
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