哈喽大家好,我是X博士。
最近老X我发现,英雄联盟又出了个相关的衍生品——一款名为《符文战场》的集换式对战卡牌。
而且还将在中国地区首发,八月会展开一个多月的全国线下试玩会。
不过,看到这个新闻后,我反而是想到了这款实体卡牌的前身——《符文之地:传说》,也就是LOR。
从2020年上线至今,LOR也曾有过属于自己的光辉时刻,甚至一度被玩家认为有机会顶替炉石。
但是好景不长,它的PVP模式早已在24年2月停止更新,开发团队也惨遭解散。
那么,曾经被拳头寄予厚望、花费重金打造的卡牌游戏,如今为何沦落至此呢?
划重点一:惊艳开场
2020年4月,符文之地传说正式在海外登录,老X我也是第一时间注册了拳头账号进行体验。
作为拳头构筑英雄联盟宇宙战略的重要一环,lor在立项之初,就是要承担起完善联盟宇宙背景,补充英雄、城邦相关资料的重要任务。
所以拳头给LOR的资源投入,豪华到几乎可以说是奢侈的地步,足以称得上一句亲儿子。
不仅为每一位出场的英雄重新绘制了包含升级在内的多种原画。
并且每位英雄在升级时,还会播放一段精美的CG动画。
其中最夸张的就是恕瑞玛阵营的飞升者们,因为存在通过太阳圆盘再升级的机制,所以能在对局中多次观看cg动画,被玩家戏称为“恕瑞玛电影制片厂”。
相较皮肤原画常年遭到吐槽的英雄联盟端游,毫不夸张的说,LOR在美术方面的质量,足以让本体玩家眼红到抓狂。
除了精美的原画之外,文字描述看似简单,却也花了拳头极大精力。
比如烬的扩展包,就向为我们展示了由他精心排布的一场艺术演出。
在由他精心安排的四幕演出里,前两幕为我们讲述了一场文物失窃案。
第三幕是一个驯兽师遭到了自己长期压迫的灰背怪的吞噬。
而最后一幕,则是“舞台助手”的帮助下,烬送给诺克萨斯人的一个“小礼物”。
bro下次记得别手捧了,可以背个背包。
这些故事看似毫不相关,实则背后都隐藏或暗示着,艾欧尼亚对诺克萨斯入侵的抗争。
还有许许多多只在英雄背景故事中只有只言片语,甚至被一笔带过的角色们,也终于不是只活在文字的记录和玩家的想象中了。
在LOR,你不仅能看到剑魔的手下、天使姐妹的母亲、还能看到莎米拉大闹瑟提的角斗场以及卡莉斯塔凄惨的爱情故事。
某种意义上,这些与英雄相关的衍生随从和法术,进一步丰富了大陆和城邦的细节,完善了联盟宇宙的设定,堪称是LOL IP必不可少的一部分。
比如魔法哈基米的主人诺拉,在玩家猜测多年后,终于在LOR作为独占英雄登场。
之后才在24年云顶的S12赛季中,作为5费弈子让端游玩家一睹真容。
除了华丽的美术和精心编织的故事,LOR的福利,也让不少ccg玩家垂涎三尺。
因为在LOR中,所有的卡牌都可以通过免费的城邦地域同通行证和日常、周常任务获取。
玩家不再像以前的ccg一样为了稀有核心卡一掷千金,凑齐一套喜欢的卡组几乎没有什么难度。
而游戏的主要营收来源基本则延续了拳头一贯的卖皮肤战略。
作为氪金大头的商店皮肤更是让不少喜爱美术的玩家拍案叫绝,这些外观不仅来自不同的皮肤宇宙,有的甚至来自主宇宙的IF线。
最让老X我印象深刻的就是【堕落】系列皮肤,描述的是暗裔佐兰尼感染全飞升者和星灵的世界线,无论是恕瑞玛的飞升者还是巨神峰的星灵,都呈现出了与主宇宙截然相反的姿态。
不过都成堕落飞升者了,鳄鱼你怎么还在肘击你哥? 也正是因为如此豪华地出身,LOR自宣发阶段就获得了不少关注。
但谁也没想到,就是这样一款质量上乘,待遇良心的卡牌游戏,最终却落得了PVP停运的结局。
划重点二:惨淡收场
2024年1月,拳头公司宣布裁员530人,对外宣布“将精力聚焦在更有影响力的项目上”。
连年亏损的LOR毫不意外的进入了拳头的裁撤名单,在公告中甚至明确挑明:“开发成本远远高于实际收益”。
大家可以想象,这个游戏到底吸了拳头多少资金。
就连游戏的运营也表示:“即使玩家社群对PVE模式有着极大的热情,但我们依然无法维持PVP模式的运营,这需要现在营收的好几倍才能达成”。
不过LOR也不是完全停运,只是关停了PVP服务器和相关更新,专注于PVE的英雄之路模式
那么,LOR是怎么一步步走到今天这个下场了呢?
首先是玩法的问题。老X我个人是喜欢LOR的玩法的。
LOR的入门看起来简单,可一旦有所深入,就会发现它需要的博弈和计算其实非常庞大,竞技性也很强。
基础玩法上,设计师从炉石和游戏王这些大众卡牌中汲取了一些灵感。
无论是随回合数增长的法力水晶,还是只有空场才能直接攻击对手的战斗设计。
都能让接触过这两款游戏的玩家,在某些方面有一种熟悉的感觉。
不过LOR也有一些自己的特色。
游戏中的英雄卡牌存在“升级”机制,在达成特定条件后,英雄卡牌在登场后就会展示一段炫酷的“升级动画”,并获得全新的卡面和特殊效果。
英雄之间,例如同属比尔吉沃特的女枪卡牌构成的强力新手卡组比港烧、不同地区之间也能组合,又比如狗头千珏,可以共享不同地区的专属卡牌,达到1+1>2的奇妙联动
但是,我们不得不承认,LOR的玩法,还是太硬核了。
在LOR中,攻击是在【大回合】中进行轮换的,比如第一回合是你攻击我防守,第二回合就是我攻击你防守,以此类推。
而在进行攻击前,双方的博弈就已经开始了,手牌中的随从,剩余的费用,甚至是对方会根据我的上场随从做出什么应对,都是博弈的一环。
而不同的法术还存在不同的释放速度,而同速法术则往往是后释放的玩家先结算。
在这种机制下,双方往往陷入一步踏错,满盘皆输的较量当中,每一次出牌,仿佛都在经历“对吗?哦对的,哎呀不对不对“这样的自我拷问中。
例如这段,劣势方在高压下,通过法术试图解掉优势方大怪扳回局势。
而优势方在思考后,选择使用法术后发先至,直接送掉大怪,给予对面本体直伤斩杀。
情急之下劣势方,试图通过不灭之握回血苟住,而优势方则主动送掉己方法术目标,维持斩杀从而获胜。
存费和法术结算的机制的存在,让LOR的先后手胜率近乎持平,这在卡牌游戏的设计中可谓十分难得。
硬核的游戏玩法,不仅没有让玩家们的竞技热情高涨,反而成为了PVP玩法没落的元凶。
相较于市面上最成功的ccg《炉石传说》,LOR的对局明显更加依赖玩家的决策和判断,一回合的一个错误的决定几乎就能葬送一盘好局。
在这种情况下,游戏的卡组几乎都在追求策略性和稳定性,鲜有随机机制,导致游戏环境缺少娱乐卡组,连带着卡牌设计也逐渐开始缺少想法和新意。
版本的迭代中几乎必定出现垄断环境的卡组,例如“比港烧”和“沙刀“。
再加上因动画播放而被拉长的对局时间,一些追求对局速度的快攻玩家只品尝了几口就被迅速劝退。
以上因素叠加导致大量的普通玩家难以适应PVP的高强度环境,纷纷转战游戏的PVE模式——英雄之路。
划重点三:我打炉石,真的假的?
这会儿有聪明的玩家会觉得,玩法小众,那大力推广不就行了?总有人愿意上钩。
这也是为什么,有些玩家觉得,22年暴雪和网易分手,《炉石传说》国服停服,国内的ccg市场出现了巨大的缺口,此刻就是LOR登录国服的绝佳时机。
然而直到炉石回归,腾子也完全没有任何动作,这反而引起了许多LOR玩家的不满。
还有许多玩家则将游戏的失利归咎于没有引进国服,进而把锅甩到腾子身上。
关于这个看法,老X得讲几句鹅道话。
你能说腾子坏,但不能说腾子蠢,要是真挣钱,腾子肯定早就引进了。
在老X看来,即使引进国服,LOR可能也难逃今天的结局。
划重点四:高尚者的墓志铭
导致这现象的原因只有一个,那就是LOR失败的商业化运营。
这种强竞技模式的设计,再加上CCG几乎天生就和只销售皮肤的盈利模式相悖。
外服的连年亏损,和腾子的反应无疑警示最好的佐证。
我们不否认LOR是一款合格的游戏,但它很难说是一款合格的商品。
在这种几乎无利可图的情况下,还要搞定版号、审核、配音、卡面修改等一系列问题。
在18-20年间,随着LOL人气的走高,拳头也获得了不菲的资金,一时间,围绕着英雄联盟的IP开发出了不少产品。
它们和LOR一样,都是拳头为了扩张联盟宇宙而诞生的游戏。
像是破败之王 搜魔人 努努之歌等一系列衍生外传。
然而这几年,可能是单机游戏实在来钱太慢,又或者是根本挣不到钱。
在拳头的裁员名单中,这些单机游戏的工作室也难逃被裁撤的结局。
这些可以说都是拳头在IP战略运营上不算太成功的尝试。
在这之中,lor是唯一的网游,它含着金汤匙出生,在拳头的理想愿景中,它本应是英雄联盟这个IP组成中最闪亮的一块拼图。
然而商业化的失败让拳头不得不将它搁置,如今卡牌升星加PVE推图的改动,几乎完全沦为了氪金手游,与最初的定位相去甚远。
而LOR之所以会走到今天这一步。
一方面是因为PVP的玩法设计出现了问题,在提高竞技强度的同时,没有照顾到新手以及大部分普通玩家的游戏体验,致使PVE人气远高于PVP的情况出现。
有不少玩家认为:随机性摧毁了炉石,却又不得不承认——正是由于诸如:发现、随机释放法术等随机性的存在,炉石传说的对局才充满了独特的魅力。
另一方面,商业化模式的失败,更是游戏难以解决的痛点。
从一开始就不打算依靠卡牌的盈利模式让我们看到了拳头的自信,也让我们看到了拳头为自信付出的代价。
而LOR的结局,其实也教会了我们一个不那么鸡汤的道理:
有时候妥协比坚持更重要,玩家们固然会为了良心的运营,和面向高水平玩家的设计不吝赞美之词。
可商业游戏并非用爱发电,对于一款长线运营的游戏来说。
即便曾经含着金汤匙出身,如果不能填饱肚子活下去。那么再高尚的褒奖,也只会沦为自己的墓志铭。
暂无评论内容